Post di NerdContorto

    State dicendo già in 2 che ogni bonus ha una probabilità di uscita diversa dagli altri. Avete dei dati che lo dimostrano?

    Se non mi sbaglio lo disse una volta Devil, ma giustamente lo staff è sempre stato vago con questo tipo di informazioni, in ogni caso la struttura del gioco prevede questa possibilità.

    @SpaceBoy23 aggiornamenti: https://wiki.bamboomt2.eu/index.php?title=Bonus_rari
    La wiki dice il contrario :rofl:

    Secondo me sono un po più complicate le formule dietro le ammalie:
    in un giorno ho usato le mie prime due ammalie e mi sono usciti due item mob nabbo.

    Non sono affatto complicate: Ad ogni bonus viene associato un numero intero indicante la probabilità, il sistema per ottenere la percentuale di uscita moltiplica il numero relativo alla singola probabilità per 100 e lo divide per la somma di tutti i numeri relativi alle probabilità

    Esempio:

    -bonus1 ha come numero 10
    -bonus2 ha come numero 5
    -bonus3 ha come numero 3


    La somma tra tutti i numeri è 18, quindi:

    percentuale bonus1: 10*100/18 = 55.5%
    percentuale bonus1: 5*100/18 = 27.7%
    percentuale bonus1: 3*100/18 = 16.6%

    Non sapendo però i valori siamo "punto ed a capo" ...

    Due considerazioni:

    • Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
    • In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.

    Secondo me non c'è bisogno di analizzare questo lato dell'economia del gioco, ciò però potrebbe essere interessante per un giocare che deve farsi un idea di quanti lingotti dovrà mediamente spendere per girare un item, perché costretto per aggiustarsi l'equipaggiamento (esempio compra una corazza 5 da 20 e deve farla HP difesa WAR sennò sballa tutto)

    Bell'iniziativa ma perdita di tempo a mio parere.
    Purtroppo la gente che aprirà topic su topic con domande tipo "come mi faccio il tank" e compagnia briscola esisteranno sempre.
    Usare il tasto cerca è qualcosa che il loro cervello non possono concepire.

    Capisco quello che dici, non hai tutti i torti, infatti faccio queste guide principalmente per far si che vengano linkate (da me o da qualunque altro utente) a chiunque faccia la domanda sul forum, magari indirizzandolo alla sezione
    Se vengono visualizzate direttamente dall'interessato tanto meglio ma mi rendo conto che ciò accade molto raramente

    eliminerai gli item per il livello 100 che per mia esperienza si regge pochissimo e poi credo che sia meglio fare un tank dal 115 in su e si risparmia soldi, altrimenti uno rischia di rifare il tank tante volte. L' acquatica da tank non serve a nulla.

    Molti personaggi richiedono un equipaggiamento da tank anche per livelli bassi quindi reputo quella parte della guida abbastanza importante, hai ragione tutto sommato, sarebbe meglio farsi direttamente il tank al 115 per questioni economiche ed utilitarie, ho coretto specificando questa cosa, grazie mille Andre y0

    Mi sono proprio dimenticato di velocità di attacco sull'elmo secondo me però andrebbe facoltativa come anche rigenerazione HP, logicamente sarebbe meglio averla, correggo subito!
    Resistenza Fuoco non funziona sul fuoco duraturo, è un bonus prevalentemente da PvM, di resistenza veleno però mi sono dimenticato proprio, la aggiungo tra le facoltative immediatamente!
    Grazie mille sensimilla, d'aiuto come sempre y0

    bella guida complimenti

    solo una cosa mi fa sorridere .. "20/30 difesa campana" :D

    ora capisco perchè Sharpay vi shotta con 2 campanate .. se girate con 20 campana <-<

    io uso 80 difesa campana ... sta a voi scoprire i miei bonus base :P

    20\30 Campana, secondo me, è il minimo da utilizzare nell'equipaggiamento da tank, io ad esempio, nel nuovo tank che mi sono fatto da poco, utilizzo 40 Campana e 45\60 difesa shamani
    Comunque sia ritengo 30 Campana e 45 shamani abbastanza per incassare i colpi subiti, considerando che puoi scappare con la mount e non farti prendere

    Ottima guida Davi ;3 (mi hai attaccato sta faccina)

    Pensare che inizialmente la scrivevo per sbaglio, al posto di ":3", poi vabbé, ho notato che ";3" si addice di più al mio personaggio ;3

    Faccio questa guida perché non ho nulla da fare ed ho notato che spesso, nel gioco ed alcune volte nel forum, chiedono come strutturare l'equipaggiamento da tank, scrivo tutto per bene una volta e mi tolgo il pensiero.
    La guida è un po' lunga, lo ammetto, ma sull'equipaggiamento da tank c'è veramente molto da dire
    Non sapevo dove postare la guida, ho optato per "Altro"

    Utilizzo:

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    L’equipaggiamento da tank è un equipaggiamento strutturato unicamente per reggere i colpi subiti da più player di razze differenti
    Trova il suo scopo principalmente nelle risse e nelle guerre, alcuni personaggi da supporto vengono strutturati per stare perennemente da tank come gli shamani cura ed i sura AM\annullino oppure qualsiasi PG da "spazzino", generalmente guerrieri corporali o ninja CaC
    L'equipaggiamento da tank diventa molto importante anche per chi si espone da danno, viene utilizzato poco ma è essenziale per non morire, quando il player si accorge di essere il bersaglio del gruppo nemico cambia il suo equipaggiamento attuale in quello da tank


    Item:

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    Gli item utilizzati per questo tipo di equipaggiamento sono quelli che più sono propensi al reggere
    Consiglio di costruire l'equipaggiamento da tank direttamente dal livello 115, per risparmiare lingotti, nonostante ciò posto come costruire entrambi gli equipaggiamenti
    Dal livello 115 in poi solitamente vengono utilizzati i seguenti item:

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    Dal livello 100 in giù solitamente vengono utilizzati i seguenti item:

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    L'arma da tank la volevo lasciare per ultima, solitamente si utilizzano:

    Lama Mortale oppure Coltello Denti di Sega, entrambi da livello 82: queste due armi danno 2.500HP che fanno molto comodo nell'equipaggiamento da tank
    Arma da livello 100: Viene utilizzata per fare sia un minimo di danno e reggere tutto ciò senza spendere troppi lingotti
    Stessa arma che si utilizza negli equipaggiamenti da danno: Viene utilizzata per nascondere il fatto che stai da danno, utilizzando lo stesso tipo di arma da danno nel tank difficilmente riusciranno a capire se stai da danno o stai da tank, potrebbe portare un leggero vantaggio al gruppo.


    Item alternativi per equipaggiamento da tank:

    Corazza Hwang: Chi ha un personaggio inferiore al livello 100 può utilizzare la Corazza Hwang al posto della Corazza Hwang Acquatica, io consiglio la Hwang Acquatica perché dà 5% Resistenza Magia in più, alcuni preferiscono la Hwang perché dà meno difesa e quindi sei meno soggetto al colpo trafitto
    Scarpe Imperiali: Possono essere utilizzati dagli shamani guarigione oppure dai sura AM, cosa che consiglio, aumentano la Velocità della Magia a discapito del bonus Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale conferito dalle Scarpe della Fenice. Questo item aumenta il tempo di ricarica delle skill, utile ai player di supporto che tramite esse riescono a curare o annullare più velocemente
    Bracciale di Zaffiro o Bracciale di Corallo: Un bracciale di Corallo\Zaffiro +9, nel tank, rende come un Bracciale d'Ambra +9, è altamente sconsigliato utilizzare questi item perché costano enormemente di più e rendono uguale, essi infatti trovano il loro scopo negli equipaggiamenti da danno
    Orecchini Drago Rosso Imp: Sono equivalenti agli Orecchini di Smeraldo, io personalmente preferisco gli Orecchini di Smeraldo perché sono di livello inferiore e quindi utilizzabili da più personaggi
    Orecchini Drago Blu Imp: Solitamente vengono utilizzati dagli shamani guarigione per via del bonus +30INT, utile per incrementare il bonus della della skill curare, personalmente sconsiglio di utilizzare questo item, io preferisco gli Orecchini di Smeraldo +9 che danno 3.000HP
    Collana di Zaffiro oppure Collana di Corallo: All'UP +9 sono migliori delle Collana d'Ambra +9 perché danno 1.000HP in più, uppare questi item a +9 è molto difficile quindi raramente vengono utilizzate ma, per i più temerari, consiglio


    Pietre spirituali:

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    Solitamente nelle armi da tank si utilizzano la seguenti pietre:

    Pietra della Furia +6
    Pietra della Ripetizione +6
    Pietra della Perforazione +6

    Nelle corazze da tank si utilizzano le seguenti pietre:

    Pietra dell'evasione +6
    Pietra della Vitalità +6
    Pietra dell'Inchino +6


    Bonus base:

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    Nell'equipaggiamento da tank sono molto importanti i bonus base, più elevati sono i bonus base più il tank è efficente
    Solitamente si tenta di raggiungere:

    70 Difesa Spada
    75 Difesa Spadone
    70 Difesa Pugnale
    20\30 Difesa Campana
    75 Resistenza Freccia
    80 Resistenza Magia
    55\70 Schivare Frecce

    Difesa Campana: Inizialmente questa difesa veniva ignorata completamente, per questo motivo alcuni player hanno iniziato ha utilizzare le campane anche nel PvP, i danni delle campane erano talmente elevati che lo staff ha dovuto abbassare il valore di attacco conferito da esse, la community nel frattempo si è adeguata all'utilizzo di questa difesa, io personalmente consiglio di tenere almeno 30 campana nell'equipaggiamento da tank

    Bonus da far uscire sugli item in ordine di utilità:

    Arma: 20 velocità della Magia, 18INT (solamente per shamani supporto) 18 Forza di Vita, 8 Svenimento (facoltativo)
    Elmo: 15 Resistenza Magia, 15 Schivare Frecce, 15 Mezzi (facoltativo), Rigenerazione HP (facoltativo), velocità d'attacco (facoltativo)
    Corazza: Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Freccia, Difesa Pugnale, Difesa Campana (facoltativo), HP (facoltativo), 20 Velocità della Magia (facoltativo per classi da supporto)
    Scarpe: Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Freccia, Difesa Pugnale, Difesa Campana (facoltativo), Schivare Frecce (facoltativo), HP (facoltativo)
    Scudo: Difesa Svenimento, 15 Blocco, 15 Mezzi, Status, Status (facoltativo)
    Bracciale d'Ambra: 15 Resistenza Magia, 3000HP, 10 trafiggenti (facoltativo)
    Orecchini: Spada, Difesa Spadone, Difesa Freccia, Difesa Pugnale, Difesa Campana (facoltativo), resistenza veleno (facoltativo)
    Collana: Spada, Difesa Spadone, Difesa Freccia, Difesa Pugnale, Resistenza Magia

    Logicamente più elevate sono le difese migliore sarà l'equipaggiamento da tank, 70 75 70 75 80, è il minimo generalmente accettato dalle gilde

    Passando da una difesa a 70 ad una difesa a 75 il danno subito viene ridotto di circa il 17%
    Passando da una difesa a 70 ad una difesa a 80 il danno subito viene ridotto di circa il 33%
    Passando da una difesa a 75 ad una difesa a 80 il danno subito viene ridotto di circa il 20%


    Bonus rari:

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    I bonus rari utilizzati sugli equipaggiamenti da tank sono:

    Possibilità di Difesa da Attacchi Guerrieri 15%
    Possibilità di Difesa da Attacchi Sura 15%
    Possibilità di Difesa da Attacchi Ninja 15%
    Possibilità di Difesa da Attacchi Shamani 15%
    Max. HP +5000

    Ogni costruzione da tank è personale, nonostante ciò esiste il tank base, quello più utilizzato, solitamente è formato dalla combinazione di bonus rari in modo tale da formare le seguenti difese:

    45 Difesa Guerrieri
    45 Difesa Sura
    60 Difesa Ninja
    45 Difesa Shamy
    Resto in HP

    Solitamente si utilizza anche 30 Difesa Sura, questo perché è possibile utilizzare l'Acqua Yang, che da 10% Resistenza Magia per 3min che se hai 80 Resistenza Magia dimezza il danno subito da tutti i colpi magici, ovvero tutte le skill del sura nero, tutte le skill dello shamano e Nuvola Velenosa del Ninja CaC
    Coloro che riescono ad alzare Difesa Campana di molto possono permettersi di abbassare Difesa Shamy al 30% aumentando HP oppure un altra difesa

    Il sura solitamente tende ad aumentare di 15 difesa ninja
    Il ninja solitamente tende ad aumentare di 15 difesa guerrieri, il ninja CaC nel tank inoltre è fortunato, la skill Sangue del Viandante conferisce il 15% di HP in più, alcuni sfruttano questa cosa per togliere uno slot di HP aumentando una difesa razza
    La shamana spesso non utilizza 30 difesa sura ma 45
    Il guerriero è fortunato, dato che gli shamani a skill sono pochi (e molto sottovalutati), non hanno particolari debolezze

    Questo perché solitamente nel danno vengono utilizzate le Corazza Titano che hanno un bonus di forte PG a seconda della razza

    Spero di aver detto tutto, se c'è qualcosa che manca fatemelo presente, se non siete d'accordo con qualcosa scrivetelo, potrebbe essere d'aiuto per altri player, alla prossima

    Io con il war corpo ho assalto,fendente,mob e secondo me è la scelta più azzeccata
    Poi in equipaggiamento nei bonus collana devi mettere exp bonus

    La guida è stata principalmente svolta per i livellini quindi ritengo più adatto l'utilizzo della colpo mortale in quanto, per loro, risulta essere complicato raggiungere alte percentuali di critici senza il suo utilizzo
    Per quanto riguarda la collana, correggo immediatamente
    Grazie mille :D

    Ma Dex non aumenta anche il danno delle Skull?

    Destrezza aumenta il danno di alcune skill (dipende dalla formula della skill, se non mi sbaglio molte skill del sura nero ne sono influenzate)
    Aumenta il valore di attacco corporale, dopo un certo valore dipendente dal livello si bugga
    Aumenta il valore di elusione (attualmente non si è ancora scoperta la funzione del bonus elusione)
    Riduce il danno inflitto da qualsiasi skill e dal danno a medi

    Aggiunto il seguente trafiletto:

    Le Ampolle EXP che andremo a fare con il nostro PG al 75 saranno disponibili in una fascia di livello compresa tra il 45 e il 105 (30 livelli di rage)
    È possibile convertire il livello delle Ampolle EXP
    Ciò è molto conveniente, una ampolla EXP disponibile dal livello 60 al livello 120 è molto più facile da vendere rispetto ad una ampolla EXP disponibile per i livelli 45 - 105
    Convertirle è molto semplice, bisogna avere un PG livello 90\100 e utilizzare le ampolle EXP fatte in covo3 su di esso, questo stando attento a non farlo livellare, una volta accumulata la quantità di EXP desiderata (consiglio ampolle da 500.000.000) racchiudere tutta l'exp in una ulteriore ampolla
    Così facendo, il PG ad aver fatto l'Ampolla non sarà più quello al 75 bensì quello al 90\100 e quindi l'ampolla diventerà disponibile dal livello 60\70 al livello 120

    Dopo questa guida tutti a fare ampolle e il prezzo automaticamente è diminuito tanto... ora 1kkk vale 8L
    Complimenti ! :patpat:

    Vorrà dire che la guida è servita, ma non ti preoccupare, quando saranno in troppi a fare le Ampolle EXP e il prezzo scenderà ulteriormente, si renderanno conto che il metodo di guadagno non è più valido, cambieranno con qualcosa di più conveniente e quindi il prezzo salirà nuovamente fino a raggiungere un livello stabile e decente
    Io personalmente riesco a vendere ancora l'EXP che compro per la compravendita a 11L al kkk, basta avere un po' di pazienza