Guida Shamana Cura

    • SHAMANI

    Questo sito utilizza i cookie. Continuando a navigare sul sito accetti l´utilizzo dei cookie maggiori dettagli

    • Guida Shamana Cura

      Notando che l’ultima guida riguardante la Shamana Cura, risale a circa 2 anni e mezzo fa (e anche dopo qualche richiesta), ho deciso di creare una nuova guida sul mio personaggio preferito. (*-*)
      Come credo voi tutti sappiate, lo Shamy cura primeggia nei PvP e risulta indispensabile nelle war, coprendo un ruolo più che importante, ossia il supporto per la propria gilda/compagni di rissa.

      Non mi dilungo molto su ciò, passo immediatamente all’ordine di settaggio dei punti status:
      • Per l’exp: Str - Int - Dex -Vit.
      • Per risse: Int - Dex- Vit - Str.

      Per quanto riguarda l’ordine delle skill invece:
      • Per l’exp: Velocità - Curare - Attacco + - Evocare i lampi - Artiglio di lampo - Lancio di lampi
      • Per supporto: Velocità - Curare - Evocare i lampi - Attacco + - Lancio di lampi - Artiglio di lampo
      • Per risse/danno skill: Velocità - Curare - Evocare i lampi - Lancio di lampi - Artiglio di lampo - Attacco +
      (Precisazione: per chi fosse interessato al danno a campanate (roba di cui vi parlerò dopo), i punti status sarebbero preferibili in quest’ordine: Str - Int - Dex - Vit; mentre le skill: Velocità - Curare - Attacco + - Evocare i lampi - Lancio di lampi - Artiglio di lampo.)

      Descrizione delle skill:

      - Evocare i lampi: Skill molto importante, si tratta di uno stun ad area, quindi in grado di attaccare e stunnare più bersagli, con un elevato range (attacco da lontano). La percentuale di svenimento di tale skill portata a livello P è di 25, inoltre se ad uno shamano cura presente in un gruppo gli si vien data la “durata abilità”, grazie a questa skill è in grado di permastunnare il target. (Se il capogruppo ha l’abilità di Guida a P, lo stun dura ben 61 secondi in più)
      - Velocità: Skill di buff utile per se stessi e per i compagni, in quanto permette non solo di aumentare la velocità di movimento (a livello P del ben 48%), ma anche velocità di magia, ossia diminuisce il tempo di ricaricamento delle skill (a livello P del 44%).
      - Lancio di lampi: Skill da danno, permette di targettare un solo pg, la caratteristica è il suo tempo di ricarica abbastanza basso, con un’ottima velocità di magia (+ buff precedentemente descritto) permette di far danno in più skill in pochissimo tempo.
      - Artiglio di lampo: E’ la skill più debole di danno dello shamano, è in grado targettare più bersagli, utile in war giusto per quest’ultima caratteristica, ma come abbiam visto ci sono le altre due skill da danno migliori.
      - Attacco +: Skill di buff utile per se stessi (se ci si versa su di un danno a campanate), ma più per i propri compagni quali ninja, war e sura, in quanto aumenta il valore d’attacco. E’ una skill che scala tramite l’int. (un esempio, con 283 intelligenza, la skill assume valore + 94.5)
      - Curare: Skill sulla quale si basa l’importanza di tale personaggio, in grado di curare di parecchi hp il pg bersagliato (anche se stessi). Non solo permette il ricaricamento istantaneo di hp, ma la skill a P ha il 120% di ripristinare gli effetti negativi, ossia eliminare eventuale stun/veleno/rallentamento/fuoco duraturo (fate ben attenzione, l'annullo non è ripristinabile). Anche questa skill scala con l’intelligenza e attacco magico del personaggio.


      Detto ciò, possiamo passare all’equipaggiamento; descrivo inizialmente l’equip fondamentale per la shamana cura, ossia il tank/support, basato sulla velocità di magia che permette di curare molto velocemente e ripetutamente. Preciso che per avere un equip decente è necessario almeno essere livello 115, quindi non elencherò gli item da utilizzare al di sotto di quel livello, se a qualcuno possa interessare, mi mandi pvt.
      - Scarpe imperiali (E’ preferibile rinunciare ai 10% di blocco delle fenici, per 35% di velocità di magia); bonus: difesa pugnale, spada, spadone, freccia e schivare frecce.

      - Elmo imperiale; bonus: sufficiente cercare anche solo 15% res magia e 15% schivare frecce per questo tipo di equip.

      - Scudo Drago Imperiale (Preferibile allo scudo imperiale, poiché nonostante le scritte nei due scudi combacino, in pratica lo scudo del 115 permette di avere 5% di res medi ed abilità in più.); bonus: antistun, 15% blocco, 18 int.

      - Bracciale ambra +9; bonus: sufficiente cercare 3000 hp e 15% res magia.

      - Orecchini Drago Blu Imperiali (Preferibili ai semplici lacrime per i 16 punti di intelligenza in più che permette di curare maggiormente); bonus: difesa pugnale, spada, spadone, freccia (e possibilmente anche difesa campana)

      - Collana Ambra +9; bonus: difesa pugnale, spada, spadone, freccia e 15% res magia.

      - Vestito Drago Imperiale; bonus: difesa pugnale, spada, spadone, freccia (e possibilmente velocità magia/hp/dif campana); pietratura: evasione +6, vitalità +6, inchino +6.

      - Ventaglio Girasole (Preferibile a quello del 100, considerato il valore d’attacco magico elevato, che quindi permette la cura di maggiori hp); bonus: 18 int e 20 velocità magia; pietratura: incanto +6 (per l’aggiunta di valore atk magico), ripetizione +6 (per l’elevato aumento di velocità della magià), furia +6 (per permettere allo shamano di liberarsi più facilmente, grazie alla maggiore velocità di attacco, dai costanti pg che allontanano il curatore dalla massa).

      Bonus rari: 60 difesa ninja, 45 dif war, 45 dif sura, 45 dif shamana, il resto Hp. Ovviamente dipende anche dai bonus base che il pg ha; ovvio che se non ci si arriva ad avere neanche 70 difesa spadone, consiglio di aumentare la difesa war a 60, e così via dicendo.



      Per quanto riguarda l’equip da danno, consiglio un equipaggiamento basato sulla riuscita di skill critiche. Considerata l’alta velocità delle skill, meglio avere più possibilità che esse siano critiche, anche perché il bonus intelligenza non aumenta di chissà quanto le skill dello shamano cura (di per loro già abbastanza deboli); dunque i rari da cercare sono hp/vs pg e critici/vs pg.

      - Scarpe imperiali/ Euforia/ Gloria.

      - Elmo Drago Imperiale; oltre ai due bonus citati prima, bisogna cercare % vs mezziuomini.

      - Bracciale Ambra/ Zaffiro/ Corallo.

      - Scudo Drago Imperiale; anche qui cercare in più 15 % vs mezziuomini.

      - Orecchini Drago Blu Imperiali/ Zaffiro/ Corallo; oltre le difese, % vs mezziuomini.

      - Collana Ambra/ Zaffiro/ Corallo.

      - Vestito Drago Imperiale/ Corazza dei Titani; bonus: evasione+6, inchino+6, saggezza+6.

      - Ventaglio Girasole; bonus: over 15 abilità, accompagnati da int/velocità magia/ critici.

      (oppure) Ventaglio Arcobaleno; bonus: over 15 abilità e forte vs mezzi, accompagnati possibilmente da int/velocità magia/ critici; pietratura delle armi: maestria +6, antipg +6, colpo mortale+6. (E' necessario fare 4 armi, ognuna vs una razza specifica)



      Purtroppo c’è da ammettere che su questo server, le classi magiche son un po svantaggiate a causa delle elevate difese abilità/pg, e quindi s’è pensato di utilizzare campane per far danno corporale. In questo caso l’equip da utilizzare è diverso, nei rari bisogna cercare 100 valore d’attacco/vs pg e/o trafiggenti/critici/vs pg. Ovviamente come ho precisato per l'equip da danno a skill, bisogna aggiungere i vari "vs mezziuomini" in tutti gli item possibili; per quanto riguarda gli item:
      - Scarpe fenici / Euforia (vs shamy) / Gloria (vs ninja).

      - Elmo Drago Imperiale.

      - Bracciale Ambra/ Zaffiro/ Corallo.; in questo caso, oltre gli hp e resistenza magia, bisogna cercare anche 10% trafiggenti.

      - Scudo Drago Imperiale.

      - Collana Lacrime di cielo/ Zaffiro/ Corallo.

      - Orecchini di Smeraldo +9 (Considerati i 100 valore d’attacco)/ Zaffiro/ Corallo.

      - Vestito Drago Imperiale (Per i 45% danni medi); bonus: evasione+6, inchino +6, vitalità +6/forza +6.

      - Scettro del Paradiso; bonus: over 45 medi accompagnati da trafiggenti/critici/forza/int/veleno.

      (oppure) Campana Libellula; bonus: over 45 medi e vs mezzi, accompagnati possibilmente da trafiggenti/critici/ forza/ int/ veleno; pietratura: fendente+6, antipg +6, perforazione +6. (Anche in questo caso, necessario farsi 4 armi, ognuna vs una razza specifica)



      Infine, per chi è interessato, stilo anche una lista di item per l’equipaggiamento pvm. Rari da cercare son valore d’attacco/mob (ovviamente tenendo conto che ci sia una buffer over 100%), in mancanza di buff posso consigliare hp/mob, per reggere di più, ma essendo già una classe svantaggiata in exp, non farà un granché di danno, quindi ci sarà bisogno di aiuti esterni per boss di un certo livello.

      - Scarpe Pelle di Drago. (Per i 50 valore d’attacco)

      - Orecchini di Smeraldo (Per i boss)/ Rubino. (Per l’exp)

      - Collana Lacrime di cielo/ Smeraldo/ Rubino. (Questi ultimi variano in base alla mappa, la prima ha % vs Zombie, l’ultima % vs Diavolo)

      - Scudo Imperiale.

      - Bracciale Ambra/ Imperiale.

      - Elmo Imperiale/ Grifone.

      - Vestito Drago Imperiale (Per i 45% danni medi); bonus: valore d’attacco, hp; pietratura: evasione+6, saggezza+6 (per l’autobuff di attacco +), forza +6.

      - Scettro del Paradiso (Nonostante siano privi del 20% vs mob rispetto alle campane del 100, il loro valore d’attacco elevato colma il vuoto, facendo più danno, ovviamente non è indispensabile farne una del 115, va anche benissimo una libellula); bonus: over 40 medi accompagnati da vs diavolo/ zombie/ veleno/ trafiggenti/ int/ forza; pietratura: fendente +6, antimob +6, assalto +6.


      Questo è tutto, infine ringrazio la mia gilda che mi ha permesso di fare tanta esperienza col mio pg. :love:
      Rock On!
      Rock you, as you like it.





      La serietà del monarca di Chunjo *-*

      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da VerteXna ()..