Come infliggere un trafiggente

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    • Come infliggere un trafiggente

      Un colpo trafiggente è un colpo che ignora la Difesa dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle Skill (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i Mob possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la Difesa Magica, nel caso di un Attacco Magico.
      Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno:

      (La stessa formula senza il termine +Dif Fisica può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.) Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):
      • Infligge un danno pari alla Difesa nemica se: Difesa nemica > Attacco di chi effettua il trafiggente;
      • Infligge un danno pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente se: Difesa nemica < Attacco di chi effettua il trafiggente.
      Nella formula compaiono il Danno Base, ossia l'attacco effettivo che il nemico infligge al proprio PG senza considerarne la Difesa (se consideriamo "Danno Trafiggente" come il danno subìto dal proprio PG per un trafiggente nemico, altrimenti il discorso è ribaltato), iPotenziamenti, ovvero l'aumento del danno dovuto a Skill Aura , Lama , Attacco+, il bonus Valore d'Attacco sugli Item e dell' abilità Guida, la Difesa Fisica del proprio PG e tre termini Bonus I, II e III. Il termine max{0, Danno Base*Bonus I + Potenziamenti - Dif Fisica} indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (moltiplicato per il Bonus I e sommato ai Potenziamenti), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono 1 se non sono presenti, più di 1 se il nemico ha attivati dei Bonus a suo favore o se il proprio PG ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il proprio PG ha dei Bonus o il nemico dei malus: ad esempio, se il nemico possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25.I termini Bonus I,II,III (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a Bonus apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.
      Bonus I
      I Bonus di tipo I agiscono modificando direttamente il Danno Base nemico all'interno della formula, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa (vedi sotto).
      Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
      BONUS DI TIPO Forte contro Animali Forte , contro Orchi , Forte contro Esoterici , Forte contro Zombie , Forte contro Diavoli , Forte contro Mezziuomini , Difese da PG Bonus dati da Pietre Anti-PG


      Bonus II
      I Bonus di tipo II moltiplicano il primo termine della formula, quindi:
      • Sono utili solo se la Difesa del PG è inferiore al valore critico;
      • Se maggiori di 1 (bonus per il nemico) aumentano il Danno Trafiggente prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il PG) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico. Di conseguenza, se un PG ha più Difesa rispetto al valore critico, anche attivando Paura, Benedizione o avendo difese specifiche, subirà sempre lo stesso danno trafiggente.Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
        BONUS DI TIPO II

        Benedizione
        Paura
        Estasi da Combattimento
        Difesa Spada
        Difesa Spadone
        Difesa Pugnale
        Difesa Campana
        Difesa Ventaglio


        Bonus III
        I Bonus di tipo III moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per il nemico) o diminuendolo se minori di 1 (bonus per il PG).
        Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
        BONUS DI TIPO III

        Protezione Oscura
        Danni Medi


        Valore Critico della Difesa
        Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui Dif Fisica > Danno*Bonus e quello in cui Dif Fisica < Danno*Bonus. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano". Il valore critico è sempre uguale a Danno Base*Bonus I+Potenziamenti.
        Andamento teorico del danno trafiggente
        Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del nemico, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della Difesa:

        Es. : Il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il PG inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)

        Es. : Il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia il nemico ha un +50% di danno contro il PG), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il PG raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base nemico. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II nemico, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.
        Effettuare Trafiggenti
        Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi Bonus.
        Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico : se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l' Avvelenamento .
        Osservazioni accertate sui Trafiggenti


        • Difese aggiuntive date da skill come Corpo Forte o Armatura Magica vengono trafitte; il danno totale contro un PG che ha una di queste skill attiva viene incrementato rispetto a quando non l'ha attiva; Elusione non viene trafitta; Per quanto riguarda Protezione Oscura, solo la Difesa aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante; Attivando Aura della Spada il danno totale aumenta (ma viene considerevolmente ridotto dalle difese specifiche). Collana Lacrime di Cielo
          Il Bonus segue il seguente incremento:
          Up della Collana Percentuale dei trafiggenti :
          +0 -- 1%
          +1 -- 2%
          +2 -- 3%
          +3 -- 4%
          +4 -- 5%
          +5 -- 6%
          +6 -- 8%
          +7 -- 10%
          +8 -- 13%
          +9 -- 20%


          Spero che questa guida vi sia stata di aiuto =)


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      Il messaggio è stato editato 3 volte, ultima volta da Giando2 ()..

    • Emh... semplicemente, al danno normale di una spadata si aggiunge la difesa. Non mi sembra così difficile.

      PS: le skill magiche non possono essere trafiggenti.


      Grazie a Marxo per l'avatar e le firme :cream:

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    • Invece si se tu te ne accorgi quando fai un critico , esce anche il trafiggente ... anche se non si vede esce te lo assicuro =)
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    • domanda:a cosa serve questa guida visto che il 99.9% degli utenti sa come funziona il trafiggente?
      Cit. [MOD]Trinity
      QuiGonJinn pensa e testa le cose prima di dare consigli errati

      Poi scopri che una mezzo+6 fa più danno di una maestria +6, dare consigli errati è meno grave che darli da ubriachi.


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    • Giando2 ha scritto:

      Invece si se tu te ne accorgi quando fai un critico , esce anche il trafiggente ... anche se non si vede esce te lo assicuro =)

      E' stato detto e ridetto che le skill magiche non trafiggono. :thumbdown:


      Grazie a Marxo per l'avatar e le firme :cream:

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    • Ehm il 99.9% dei player non lo sa visto che per trafiggenti la maggior parte dei player sa che più difesa hai più trafiggenti escono ... ma non è cosi
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    • Giando2 ha scritto:

      Invece si se tu te ne accorgi quando fai un critico , esce anche il trafiggente ... anche se non si vede esce te lo assicuro =)
      ehm EPIC FAIL

      Patinforce94 ha scritto:


      Sicuro? veramente tutti evitano (per lo meno utenti al di sopra di 14 anni) di mettere troppa difesa per via dei traffi. Bastava dire che:
      Al danno base che fai, aggiungi la difesa nemica (Es: Danno base= 1000; Difesa nemica=500; Danno totale:1500).
      Inoltre non è stato mica scoperto recentemente, e sappiamo anche che i danni magici non posseggono traffiggenti.

      io che domani compio 13 anni (tanti auguri a me :winghy: :winghy: :winghy: )lo so e non metto tanta difesa o per lo meno non uso corpo forte contro sura am war corpo ninja cac

      BeyondLife ha scritto:

      lasciamo stare le critiche altrui è giusto che criticano, ricordiamoci che se sei criticato vuol dire che ti temono.

      Acquarius911 ha scritto:

      io per fare una sangue +9 hanno aggiunto solo 10 valore di attacco magico in piu che grande cosa. A questo punto farle +9 queste armi non ha piu senso