Studio probabilistico con ammalia e strega oggetto

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    • Studio probabilistico con ammalia e strega oggetto

      Ciao a tutti!!!
      Non so se in passato sia stato fatto un tipo di post legato alla probabilità di ottenere il sesto e settimo bonus desiderati.
      Se questo tipo di lavoro non è stato fatto in passato ci sono qui io che vi spiego i motivi che mi spingono a vendere, nella maggior parte dei casi, ammalia e strega. QUESTA E' LA MIA STRATEGIA, NON DICO CHE ALTRE NON FUNZIONINO MEGLIO.
      I motivi sono essenzialmente 3 (premetto che sono attivo da poco più di un anno in game e quindi non ho un grande potere economico e esperienza empirica):
      - chi vende item, sopratutto nell'ultimo periodo, svende;
      - acquistato l'item girato hai la certezza di avere l'item con i bonus voluti,
      - la probabilità di ottenere il bonus voluto è bassa.

      PARLIAMO ADESSO DELLA PROBABILITÀ'.
      Nell'immagine che segue vengono riportati i 20 bonus rari.

      I bonus, come sappiano, sono due ( 6 e 7 ) e non possono ripetersi cioè non possiamo avere 20% Mob e 20%Mob.
      Per tale motivo bisogna prima calcolare le possibili combinazioni che si possono realizzare.
      Si utilizza la formula della combinazione semplice dove n è il numero di bonus totali [20] e k è il numero di slot [2].


      [FONTE: youmath.it/lezioni/probabilita…ombinazione-semplice.html ]
      Quindi facendo i calcoli risulta che il numero di combinazioni possibili è : 190 .
      Significa che per ottenere il bonus desiderato avete 1/190 di possibilità di ottenerlo, circa lo 0,5 % !
      Ora per chi utilizza la strategia di stregare item lisci e venderli bisogna vedere come sale questa percentuale e vedere quindi di quante combinazioni si può fruire. Nel mio caso dove voglio andare tendenzialmente a girare item per ottenere mob/val e mob/forza la percentuale è dell' 1%. Percentuale esigua che mi porta ad acquistare gli item da un costo inferiore ai 2000 L.
      Se la cifra aumenta conviene che rischio perchè supponendo che una ammalia la paghi 20 L per avere la certezza dovrei spendere 3800 L.
      Credo che tuttavia con meno di 190 ammalie riesco ad ottenere i bonus desiderati. Infatti credo che ci siano algoritmi che vadano oltre questa probabilità calcolata perchè con queste conclusioni l'unica soluzione sarebbe vendere tutto.
      Fatemi sapere cosa ne pensate e quali sono le vostre esperienze a riguardo.
      Quante ammalie in media vi servono per ottenere il bonus voluto?

      Un saluto, un bacio, una carezza,
      SpaceBoy23 <3

      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da SpaceBoy23 ()..

    • SpaceBoy23 ha scritto:

      Nymos ha scritto:

      Sono calcoli basilari non c'è niente da sconvolgere in quanto non sono calcoli lineari dato che a quanto pare alcuni bonus utili hanno una % più bassa di uscire e non ci è dato sapere quali siano. Uguale per i base.Ti ho sconvolto? :/
      Per questo ho parlato di "algoritmi".
      Ma questi algoritmi rendono la guida completamente sbagliata.
      Hai chiesto cosa ne pensavamo e ti ho detto la mia.



    • Nymos ha scritto:

      Sono calcoli basilari non c'è niente da sconvolgere in quanto non sono calcoli lineari dato che a quanto pare alcuni bonus utili hanno una % più bassa di uscire e non ci è dato sapere quali siano. Uguale per i base.Ti ho sconvolto? :/
      cè uno staff che ha detto questa cosa o è come quelli che non riescono a uppare e scrivono allo staff che sono buggati?
      Cualsiasi cosa sia il cualcosa di un altra cosa in realtà non è il niente di niente.


      Lisa Simson
    • papavero95 ha scritto:

      Nymos ha scritto:

      Sono calcoli basilari non c'è niente da sconvolgere in quanto non sono calcoli lineari dato che a quanto pare alcuni bonus utili hanno una % più bassa di uscire e non ci è dato sapere quali siano. Uguale per i base.Ti ho sconvolto? :/
      cè uno staff che ha detto questa cosa o è come quelli che non riescono a uppare e scrivono allo staff che sono buggati?
      Questo calcolo lo feci più complesso e specifico su questo forum circa 1 anno fa.
      La risposta di massa è appunto che è 7 volte più complicato far uscire una combinazione utile piuttosto che una meno utile.
      Effettivamente non avevano tutti i torti.



    • Nymos ha scritto:

      SpaceBoy23 ha scritto:

      Nymos ha scritto:

      Sono calcoli basilari non c'è niente da sconvolgere in quanto non sono calcoli lineari dato che a quanto pare alcuni bonus utili hanno una % più bassa di uscire e non ci è dato sapere quali siano. Uguale per i base.Ti ho sconvolto? :/
      Per questo ho parlato di "algoritmi".
      Ma questi algoritmi rendono la guida completamente sbagliata.Hai chiesto cosa ne pensavamo e ti ho detto la mia.
      Teoricamente non è sbagliato quello che ho scritto. Questo è il punto di partenza per iniziare un ragionamento. Non ho gli elementi empirici necessari per poter arrivare a una convergenza dei risultati. Per questo chiedo a voi che avete girato dopo quante ammalie, in media, ottenete il bonus voluto. Se mi arrivano dei dati posso arrivare a risultati più approfonditi.
    • Due considerazioni:
      • Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
      • In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
      Secondo me non c'è bisogno di analizzare questo lato dell'economia del gioco, ciò però potrebbe essere interessante per un giocare che deve farsi un idea di quanti lingotti dovrà mediamente spendere per girare un item, perché costretto per aggiustarsi l'equipaggiamento (esempio compra una corazza 5 da 20 e deve farla HP difesa WAR sennò sballa tutto)

    • tommaso98 ha scritto:

      Secondo me sono un po più complicate le formule dietro le ammalie:
      in un giorno ho usato le mie prime due ammalie e mi sono usciti due item mob nabbo.
      Non sono affatto complicate: Ad ogni bonus viene associato un numero intero indicante la probabilità, il sistema per ottenere la percentuale di uscita moltiplica il numero relativo alla singola probabilità per 100 e lo divide per la somma di tutti i numeri relativi alle probabilità

      Esempio:

      -bonus1 ha come numero 10
      -bonus2 ha come numero 5
      -bonus3 ha come numero 3


      La somma tra tutti i numeri è 18, quindi:

      percentuale bonus1: 10*100/18 = 55.5%
      percentuale bonus1: 5*100/18 = 27.7%
      percentuale bonus1: 3*100/18 = 16.6%

      Non sapendo però i valori siamo "punto ed a capo" ...

    • NerdContorto ha scritto:

      Due considerazioni:
      • Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
      • In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
      Secondo me non c'è bisogno di analizzare questo lato dell'economia del gioco, ciò però potrebbe essere interessante per un giocare che deve farsi un idea di quanti lingotti dovrà mediamente spendere per girare un item, perché costretto per aggiustarsi l'equipaggiamento (esempio compra una corazza 5 da 20 e deve farla HP difesa WAR sennò sballa tutto)
      State dicendo già in 2 che ogni bonus ha una probabilità di uscita diversa dagli altri. Avete dei dati che lo dimostrano?
    • SpaceBoy23 ha scritto:

      State dicendo già in 2 che ogni bonus ha una probabilità di uscita diversa dagli altri. Avete dei dati che lo dimostrano?
      Se non mi sbaglio lo disse una volta Devil, ma giustamente lo staff è sempre stato vago con questo tipo di informazioni, in ogni caso la struttura del gioco prevede questa possibilità.

      @SpaceBoy23 aggiornamenti: wiki.bamboomt2.eu/index.php?title=Bonus_rari
      La wiki dice il contrario :rofl:

      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da NerdContorto ()..

    • NerdContorto ha scritto:

      tommaso98 ha scritto:

      Secondo me sono un po più complicate le formule dietro le ammalie:
      in un giorno ho usato le mie prime due ammalie e mi sono usciti due item mob nabbo.
      Non sono affatto complicate: Ad ogni bonus viene associato un numero intero indicante la probabilità, il sistema per ottenere la percentuale di uscita moltiplica il numero relativo alla singola probabilità per 100 e lo divide per la somma di tutti i numeri relativi alle probabilità
      Esempio:

      -bonus1 ha come numero 10
      -bonus2 ha come numero 5
      -bonus3 ha come numero 3


      La somma tra tutti i numeri è 18, quindi:

      percentuale bonus1: 10*100/18 = 55.5%
      percentuale bonus1: 5*100/18 = 27.7%
      percentuale bonus1: 3*100/18 = 16.6%

      Non sapendo però i valori siamo "punto ed a capo" ...
      Esatto, punto e a capo! Fossi una gilda importante farei degli studi dato che ci sono soldi a disposizione. Così si riuscirebbe ad avere un'idea della faccenda. A mio avviso questo è un punto fondamentale del gioco. ESISTE SICURAMENTE IL MODO MIGLIORE DI AFFRONTARE IL PROBLEMA. Non dobbiamo arrivare a chissà che conclusioni ma sapere se conviene acquistare o "ammaliare" è secondo me una cosa IMPORTANTISSIMA.