Almar0k ha scritto:
Non capisco se è un forum di un game o uno di secchioni (senza offesa) ormai sono più i calcoli matematici che vedo che tutto il resto... ve la faccio io un calcolo matematico a modo mio però.
Più metin fate più probabilità di drop avente. Più vi scervellate per trovare la % possibile nel drop o più vi lamentate meno metin fate e meno droppate. Quindi se volete droppare sapete cosa fare
Studio probabilistico con ammalia e strega oggetto
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Almar0k ha scritto:
Almar0k ha scritto:
Non capisco se è un forum di un game o uno di secchioni (senza offesa) ormai sono più i calcoli matematici che vedo che tutto il resto... ve la faccio io un calcolo matematico a modo mio però.
Più metin fate più probabilità di drop avente. Più vi scervellate per trovare la % possibile nel drop o più vi lamentate meno metin fate e meno droppate. Quindi se volete droppare sapete cosa fare
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SpaceBoy23 ha scritto:
NerdContorto ha scritto:
Due considerazioni:
- Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
- In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
- Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
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L'unica cosa sicura è che son calcoli che non richiedono nessuno strumento probabilistico, perché effettivamente risulta fin troppo semplice prendere l'insieme delle combinazioni possibili (esempio presi 20 bonus, I possibili associati al bonus valore sono 19, che moltiplicato per gli altri 20 fa 380).
Il risultato è praticamente simile al tuo. 1 su 380, oppure 0.5 su 190.
Effettivamente non serve alcun calcolo combinatorio troppo complesso...
Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile
'We Are All Mad Here'
Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.
Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da SERPICO94 ()..
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chopin ha scritto:
AH
Giusto, mob valore e valore mob sono diversi
AHAHAHAHAHA
E' pure sbagliato tutto quello che hai scritto.........
(infatti io l'avevo sempre calcolato 20 modi per il primo bonus 19 per il secodno..)
Mi pare di aver letto 190 da qualche parte nella "guida sconvolgente".
Comunque si, sono diversi io compro solo item Forte hp, Forte valore, Mob valore o str;
Il contrario è per poveri
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Ma effettivamente il calcolo è giusto eh...0.5 su 190 è esatto.
Però dobbiamo considerare i bonus doppi (mob-valore o valore-mob), dunque di fatto verrebbe fuori 1 su 190, o 2 su 380.
Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile
'We Are All Mad Here'
Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.
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Nymos ha scritto:
chopin ha scritto:
AH
Giusto, mob valore e valore mob sono diversi
AHAHAHAHAHA
E' pure sbagliato tutto quello che hai scritto.........
(infatti io l'avevo sempre calcolato 20 modi per il primo bonus 19 per il secodno..)
Comunque si, sono diversi io compro solo item Forte hp, Forte valore, Mob valore o str;
Il contrario è per poveri
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Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
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SERPICO94 ha scritto:
Ma effettivamente il calcolo è giusto eh...0.5 su 190 è esatto.
Però dobbiamo considerare i bonus doppi (mob-valore o valore-mob), dunque di fatto verrebbe fuori 1 su 190, o 2 su 380.
Comunque l'intero topic è inutile e spiego il perché: considerando che la funzione del profitto semplificata sia questa:
x-(y+z)>0 (X=Valore complessivo di tutti gli oggetti che possono uscire; y=totale valore oggetti comprati da stregare/ammaliare; z= totale valore ammalie e strega comprati per fare uscire a "y" tutte le combinazioni).
I campi di esistenza sono:
Strega x2 = ammalia
Ogni item richiede due strega o un'ammalia
X>0
Z = costo medio ammalia x190
Y = costo medio oggetto x190
Supponiamo che ogni item può uscire in 6 modi ottimali e uscendo 6 item in quel modo il nostro ricavo totale è 3.500 lingotti.
Per avere una teorica certezza di far uscire quei 6 modi dobbiamo impiegare circa 190 oggetti = 200 lingotti e circa 21L ad ammalia o 2 strega x190 = circa 4.000
Nel totale la funzione del profitto è 3500 - 4200 > 0 e non è soddisfatta in quanto saremo in perdita.
La matematica ci insegna che non per forza dobbiamo avere ogni incognita sotto forma di numero per escluderla.
Considerando che:
La nostra funzione deve essere positiva:
Se per far uscire combinazioni utili è un semplice calcolo combinatorio andremo in perdita, se per far uscire combinazioni utili c'è una % più bassa andremmo ugualmente in perdita (inutile conoscerla se non ha comunque possibilità di soddisfare la nostra funzione);
Se far uscire un bonus utile la % è più bassa rispetto all'altra possiamo andare in positivo (ma qui ci aiuta la logica dove sappiamo bene che non è così).
Matematicamente è impossibile guadagnarci nel lungo periodo. Posso aver sbagliato ovviamente e si va al test; Ogni persona che ha basato il suo patrimonio sulla fortuna su bamboo e non sul pvm ad oggi non ha un pg competitivo.
Ogni singolo calcolo + test non soddisfa la nostra funzione di guadagno a meno che non vi sia un guadagno più alto di 4000 lingotti (escluso il costo dell'item liscio) con la vendita in tempo utile di tutte le possibili combinazioni (non disposizioni) questo dilemma non ha ragione di esistere.
Ho preso 6 item e 3.500 in quanto molto alti. Analizzando ad esempio item come il sallet il ricavo totale è di massimo 1800/2.000 e per altri item anche meno.
Fa eccezione lo scudo imperiale che ha un numero di combinazioni utili troppo elevato per non guadagnarci.
Soluzione finale: Utilizzare ammalia e strega non ha utilità a livello di profitto nel medio/lungo periodo a eccezione dello scudo imperiale, vi è però una discostanza dal livello pratico nel breve periodo in cui si può realizzare un guadagno per la legge economica più famosa al mondo "el bucho de culo".
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simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','
Nymos ha scritto:
Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile
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Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.
Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da SERPICO94 ()..
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simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
Si fa 20 (perchè sono tutti i rari) e x19 (perchè possono uscire tutti tranne Il sesto - non esistono item mob mob o valore valore) e /2 appunto perchè mob valore o valore mob è uguale e quindi abbiamo il doppio di possibilità di far uscire quei rari.
SERPICO94 ha scritto:
simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','
Nymos ha scritto:
Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da Nymos ()..
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Nymos ha scritto:
Strega x2 = ammalia
Ogni item richiede due strega o un'ammalia
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dath ha scritto:
Nymos ha scritto:
Strega x2 = ammalia
Ogni item richiede due strega o un'ammalia
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sooul95 ha scritto:
SpaceBoy23 ha scritto:
NerdContorto ha scritto:
Due considerazioni:
- Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
- In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
SERPICO94 ha scritto:
L'unica cosa sicura è che son calcoli che non richiedono nessuno strumento probabilistico, perché effettivamente risulta fin troppo semplice prendere l'insieme delle combinazioni possibili (esempio presi 20 bonus, I possibili associati al bonus valore sono 19, che moltiplicato per gli altri 20 fa 380).
Il risultato è praticamente simile al tuo. 1 su 380, oppure 0.5 su 190.
Effettivamente non serve alcun calcolo combinatorio troppo complesso...
La probabilità è quella riportata nel post. Fino a prova contraria non si può confutare. Se avete strumenti che dicono che la probabilità cambia a seconda delle stagioni portateli. Per adesso credo che questo chiarisca il fatto che si sta giocando d'azzardo se si parla di girare item. Lo 0,5 % RIBADISCO è LA PROBABILITA' DI AVERE UN' UNICA COMBINAZIONE UTILE.Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da SpaceBoy23 ()..
- Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
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Nymos ha scritto:
simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
SERPICO94 ha scritto:
simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
Nymos ha scritto:
Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile
'We Are All Mad Here'
Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.
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SERPICO94 ha scritto:
Nymos ha scritto:
simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
SERPICO94 ha scritto:
simenza ha scritto:
Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
Nymos ha scritto:
Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
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@SpaceBoy23
Ma nessuno sta parlando con te zi.
Lui ha citato me e io lui.
Stai tranquillo sulla formula.
Ti ho comunque trovato la soluzione al tuo topic.
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Bello quando hai 1 item trafi forte war metti l'ammalia ed esce forte war trafi o quando perdi l'ammalia e i 6-7 restano uguali...
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Spoppete ha scritto:
Bello quando hai 1 item trafi forte war metti l'ammalia ed esce forte war trafi o quando perdi l'ammalia e i 6-7 restano uguali...
anche questo è un bug da risolvere.
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