Studio probabilistico con ammalia e strega oggetto

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    • Almar0k ha scritto:

      Non capisco se è un forum di un game o uno di secchioni (senza offesa) ormai sono più i calcoli matematici che vedo che tutto il resto... ve la faccio io un calcolo matematico a modo mio però.
      Più metin fate più probabilità di drop avente. Più vi scervellate per trovare la % possibile nel drop o più vi lamentate meno metin fate e meno droppate. Quindi se volete droppare sapete cosa fare ;)
      Era qui che dovevo scriverlo ma particolari asd asd
    • Almar0k ha scritto:

      Almar0k ha scritto:

      Non capisco se è un forum di un game o uno di secchioni (senza offesa) ormai sono più i calcoli matematici che vedo che tutto il resto... ve la faccio io un calcolo matematico a modo mio però.
      Più metin fate più probabilità di drop avente. Più vi scervellate per trovare la % possibile nel drop o più vi lamentate meno metin fate e meno droppate. Quindi se volete droppare sapete cosa fare ;)
      Era qui che dovevo scriverlo ma particolari asd asd
      Gentilissimo Helper, hai perfettamente ragione ma la mia è deformazione professionale. Accetto il consiglio comunque.
    • SpaceBoy23 ha scritto:

      NerdContorto ha scritto:

      Due considerazioni:
      • Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
      • In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
      Secondo me non c'è bisogno di analizzare questo lato dell'economia del gioco, ciò però potrebbe essere interessante per un giocare che deve farsi un idea di quanti lingotti dovrà mediamente spendere per girare un item, perché costretto per aggiustarsi l'equipaggiamento (esempio compra una corazza 5 da 20 e deve farla HP difesa WAR sennò sballa tutto)
      State dicendo già in 2 che ogni bonus ha una probabilità di uscita diversa dagli altri. Avete dei dati che lo dimostrano?
      Ciao caro credimi ignora tutti fai prima, altrimenti ti ritrovi con i soliti che voglio fare i professori....
    • L'unica cosa sicura è che son calcoli che non richiedono nessuno strumento probabilistico, perché effettivamente risulta fin troppo semplice prendere l'insieme delle combinazioni possibili (esempio presi 20 bonus, I possibili associati al bonus valore sono 19, che moltiplicato per gli altri 20 fa 380).

      Il risultato è praticamente simile al tuo. 1 su 380, oppure 0.5 su 190.

      Effettivamente non serve alcun calcolo combinatorio troppo complesso...




      Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile <3

      'We Are All Mad Here'

      Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.

      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da SERPICO94 ()..

    • chopin ha scritto:

      AH
      Giusto, mob valore e valore mob sono diversi
      AHAHAHAHAHA

      E' pure sbagliato tutto quello che hai scritto.........

      (infatti io l'avevo sempre calcolato 20 modi per il primo bonus 19 per il secodno..)
      beh 20x19 = 380
      Mi pare di aver letto 190 da qualche parte nella "guida sconvolgente".

      Comunque si, sono diversi io compro solo item Forte hp, Forte valore, Mob valore o str;
      Il contrario è per poveri :rolleyes:



    • Ma effettivamente il calcolo è giusto eh...0.5 su 190 è esatto.

      Però dobbiamo considerare i bonus doppi (mob-valore o valore-mob), dunque di fatto verrebbe fuori 1 su 190, o 2 su 380.




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    • Nymos ha scritto:

      chopin ha scritto:

      AH
      Giusto, mob valore e valore mob sono diversi
      AHAHAHAHAHA

      E' pure sbagliato tutto quello che hai scritto.........

      (infatti io l'avevo sempre calcolato 20 modi per il primo bonus 19 per il secodno..)
      beh 20x19 = 380Mi pare di aver letto 190 da qualche parte nella "guida sconvolgente".

      Comunque si, sono diversi io compro solo item Forte hp, Forte valore, Mob valore o str;
      Il contrario è per poveri :rolleyes:
      Shh che ho editato, che serpico mi fa cambiare idea quando non la devo cambiare

      Shadows

      La guerra è il mare in cui nuoto

      L'opinione di chi non vale niente è nulla
    • SERPICO94 ha scritto:

      Ma effettivamente il calcolo è giusto eh...0.5 su 190 è esatto.

      Però dobbiamo considerare i bonus doppi (mob-valore o valore-mob), dunque di fatto verrebbe fuori 1 su 190, o 2 su 380.
      Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
      Comunque l'intero topic è inutile e spiego il perché: considerando che la funzione del profitto semplificata sia questa:
      x-(y+z)>0 (X=Valore complessivo di tutti gli oggetti che possono uscire; y=totale valore oggetti comprati da stregare/ammaliare; z= totale valore ammalie e strega comprati per fare uscire a "y" tutte le combinazioni).
      I campi di esistenza sono:
      Strega x2 = ammalia
      Ogni item richiede due strega o un'ammalia
      X>0
      Z = costo medio ammalia x190
      Y = costo medio oggetto x190

      Supponiamo che ogni item può uscire in 6 modi ottimali e uscendo 6 item in quel modo il nostro ricavo totale è 3.500 lingotti.
      Per avere una teorica certezza di far uscire quei 6 modi dobbiamo impiegare circa 190 oggetti = 200 lingotti e circa 21L ad ammalia o 2 strega x190 = circa 4.000
      Nel totale la funzione del profitto è 3500 - 4200 > 0 e non è soddisfatta in quanto saremo in perdita.
      La matematica ci insegna che non per forza dobbiamo avere ogni incognita sotto forma di numero per escluderla.
      Considerando che:
      La nostra funzione deve essere positiva:
      Se per far uscire combinazioni utili è un semplice calcolo combinatorio andremo in perdita, se per far uscire combinazioni utili c'è una % più bassa andremmo ugualmente in perdita (inutile conoscerla se non ha comunque possibilità di soddisfare la nostra funzione);
      Se far uscire un bonus utile la % è più bassa rispetto all'altra possiamo andare in positivo (ma qui ci aiuta la logica dove sappiamo bene che non è così).
      Matematicamente è impossibile guadagnarci nel lungo periodo. Posso aver sbagliato ovviamente e si va al test; Ogni persona che ha basato il suo patrimonio sulla fortuna su bamboo e non sul pvm ad oggi non ha un pg competitivo.
      Ogni singolo calcolo + test non soddisfa la nostra funzione di guadagno a meno che non vi sia un guadagno più alto di 4000 lingotti (escluso il costo dell'item liscio) con la vendita in tempo utile di tutte le possibili combinazioni (non disposizioni) questo dilemma non ha ragione di esistere.
      Ho preso 6 item e 3.500 in quanto molto alti. Analizzando ad esempio item come il sallet il ricavo totale è di massimo 1800/2.000 e per altri item anche meno.
      Fa eccezione lo scudo imperiale che ha un numero di combinazioni utili troppo elevato per non guadagnarci.

      Soluzione finale: Utilizzare ammalia e strega non ha utilità a livello di profitto nel medio/lungo periodo a eccezione dello scudo imperiale, vi è però una discostanza dal livello pratico nel breve periodo in cui si può realizzare un guadagno per la legge economica più famosa al mondo "el bucho de culo".



    • simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      Ma qui stiamo parlando più che altro di probabilità o (riguardo ciò che ha scritto l'autore del thread) di calcolo combinatorio.

      Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... :love: Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','


      Nymos ha scritto:

      Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
      Infatti...è quello che ho detto anche io...1/190 o allo stesso modo 2/380...stiam dicendo la stessa cosa.




      Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile <3

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      Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.

      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da SERPICO94 ()..

    • simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      è già considerato.
      Si fa 20 (perchè sono tutti i rari) e x19 (perchè possono uscire tutti tranne Il sesto - non esistono item mob mob o valore valore) e /2 appunto perchè mob valore o valore mob è uguale e quindi abbiamo il doppio di possibilità di far uscire quei rari.


      SERPICO94 ha scritto:

      simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      Ma qui stiamo parlando più che altro di probabilità o (riguardo ciò che ha scritto l'autore del thread) di calcolo combinatorio.
      Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... :love: Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','


      Nymos ha scritto:

      Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
      Infatti...è quello che ho detto anche io...1/190 o allo stesso modo 2/380...stiam dicendo la stessa cosa.
      tu hai scritto che 1/190 e dobbiamo ancora aggiungere il fatto dei rari invertiti ma è già stato aggiunto su 1/190 X/



      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da Nymos ()..

    • dath ha scritto:

      Nymos ha scritto:

      Strega x2 = ammalia
      Ogni item richiede due strega o un'ammalia
      Non strego mai niente, ma se, in un item che costa poco (gioielli), il primo bonus raro esce nabbo lo butto via, "risparmiando" uno strega
      Ne sono consapevole infatti l'ho messo nei campi di esistenza per semplificare il calcolo ma il risultato non cambia. Come ho detto ho preso un numero molto elevato di ricavo per un singolo item appunto per non farmi arrivare interventi del genere.



    • sooul95 ha scritto:

      SpaceBoy23 ha scritto:

      NerdContorto ha scritto:

      Due considerazioni:
      • Come precedentemente detto ogni bonus potrebbe o meglio, probabilmente ha, una percentuale di uscita differente, non è possibile quindi applicare algoritmi perché manca un fondamentale: Il dato da elaborare, ovvero, in questo caso, la differente probabilità di uscita di ogni singolo bonus.
      • In genere, salvo eccezioni dovute dai bonus base o dall'UP di un particolare oggetto, si predilige acquistare un oggetto con già i bonus rari giusti, se in alcuni casi non è fattibile, si tende a cambiare altri oggetti dell'equipaggiamento per adattarsi: scudi, elmi ed alcuni bracciali.
      Secondo me non c'è bisogno di analizzare questo lato dell'economia del gioco, ciò però potrebbe essere interessante per un giocare che deve farsi un idea di quanti lingotti dovrà mediamente spendere per girare un item, perché costretto per aggiustarsi l'equipaggiamento (esempio compra una corazza 5 da 20 e deve farla HP difesa WAR sennò sballa tutto)
      State dicendo già in 2 che ogni bonus ha una probabilità di uscita diversa dagli altri. Avete dei dati che lo dimostrano?
      Ciao caro credimi ignora tutti fai prima, altrimenti ti ritrovi con i soliti che voglio fare i professori....
      ne terrò conto... grazie...

      SERPICO94 ha scritto:

      L'unica cosa sicura è che son calcoli che non richiedono nessuno strumento probabilistico, perché effettivamente risulta fin troppo semplice prendere l'insieme delle combinazioni possibili (esempio presi 20 bonus, I possibili associati al bonus valore sono 19, che moltiplicato per gli altri 20 fa 380).

      Il risultato è praticamente simile al tuo. 1 su 380, oppure 0.5 su 190.

      Effettivamente non serve alcun calcolo combinatorio troppo complesso...
      Quello che hai scritto non mi torna. 0,5 % è la probabilità di avere una combinazione (esempio mob/forza o forza/mob). Non ho detto che la probabilità è 0,5/190 che sarebbe uguale a 0,0026. Il tuo calcolo probabilistico è sbagliato. La formula da applicare è quella che ho dato io. Si parla di combinazione lineare SENZA RIPETIZIONE. Cioè Mob/val = val/mob.

      La probabilità è quella riportata nel post. Fino a prova contraria non si può confutare. Se avete strumenti che dicono che la probabilità cambia a seconda delle stagioni portateli. Per adesso credo che questo chiarisca il fatto che si sta giocando d'azzardo se si parla di girare item. Lo 0,5 % RIBADISCO è LA PROBABILITA' DI AVERE UN' UNICA COMBINAZIONE UTILE.

      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da SpaceBoy23 ()..

    • Nymos ha scritto:

      simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      è già considerato.Si fa 20 (perchè sono tutti i rari) e x19 (perchè possono uscire tutti tranne Il sesto - non esistono item mob mob o valore valore) e /2 appunto perchè mob valore o valore mob è uguale e quindi abbiamo il doppio di possibilità di far uscire quei rari.


      SERPICO94 ha scritto:

      simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      Ma qui stiamo parlando più che altro di probabilità o (riguardo ciò che ha scritto l'autore del thread) di calcolo combinatorio.Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... :love: Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','


      Nymos ha scritto:

      Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
      Infatti...è quello che ho detto anche io...1/190 o allo stesso modo 2/380...stiam dicendo la stessa cosa.
      tu hai scritto che 1/190 e dobbiamo ancora aggiungere il fatto dei rari invertiti ma è già stato aggiunto su 1/190 X/
      No, se leggi su ho scritto che è giusto il suo calcolo finale di 0,5 su 190, ma non ha preso in considerazione l'inversione dei rari. Quindi diventa 1/190 totale.




      Grazie al mio cucciolino pistolino ex H Vanadium per la firma incredibile <3

      'We Are All Mad Here'

      Se la gente inizia ad odiarti, vuol dire che stai facendo bene il tuo lavoro.
    • SERPICO94 ha scritto:

      Nymos ha scritto:

      simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      è già considerato.Si fa 20 (perchè sono tutti i rari) e x19 (perchè possono uscire tutti tranne Il sesto - non esistono item mob mob o valore valore) e /2 appunto perchè mob valore o valore mob è uguale e quindi abbiamo il doppio di possibilità di far uscire quei rari.

      SERPICO94 ha scritto:

      simenza ha scritto:

      Capita anche che girando item esca più volte la stessa combinazione, in quel caso cambiano le cose?? Ci vorrebbe john nash
      Ma qui stiamo parlando più che altro di probabilità o (riguardo ciò che ha scritto l'autore del thread) di calcolo combinatorio.Nash è famoso per la teoria dei giochi...e che teoria... :love: Però qui non parliamo di comportamenti stocastici o di equilibri ','

      Nymos ha scritto:

      Ma scusami 1/380 è il risultato della disposizione; Moltiplicando per 2 (poichè si ha il doppio di possibilità dato che (6/7 o 7/6 non fa differenza) fa 1/190; non ho capito cosa c'è di sbagliato.
      Infatti...è quello che ho detto anche io...1/190 o allo stesso modo 2/380...stiam dicendo la stessa cosa.
      tu hai scritto che 1/190 e dobbiamo ancora aggiungere il fatto dei rari invertiti ma è già stato aggiunto su 1/190 X/
      No, se leggi su ho scritto che è giusto il suo calcolo finale di 0,5 su 190, ma non ha preso in considerazione l'inversione dei rari. Quindi diventa 1/190 totale.
      La formula che ho scritto considera già come la chiamate voi "l'inversione dei rari". Per capirci è la stessa utilizzata per il superenalotto. Sei numeri INDIPENDENTEMENTE DALLA LORO POSIZIONE. Se li beccate siete milionari. Peccato che la vostra probabilità è di 1 SU 622.614.630 .
    • Spoppete ha scritto:

      Bello quando hai 1 item trafi forte war metti l'ammalia ed esce forte war trafi o quando perdi l'ammalia e i 6-7 restano uguali...
      Il secondo caso pensavo fosse un bug di fottimento ammalia e invece ho capito che è un bug dove nelle possibili disposizioni può di nuovo uscire la stessa; Come quando ti chiedono di girare un item a un tuo amico con le sue ammalia e devi linkarglielo ogni volta per dargli la prova e poi resta uguale..
      anche questo è un bug da risolvere.