oggi tratterò di una costruzione nuova, sconosciuta al server intero, di cui ho accennato circa un anno fa...
vedete partiamo da un piccolo preconcetto, una cosa su cui mi sono sempre basato da quando ho iniziato a giocare: nessun bonus è inutile, NESSUNO.
partendo da questa ipotesi ho verificato personalmente ogni bonus, mostro, pg, npc ( ) item e status, quindi sono quì oggi per voi per spiegarvi un paio di bonus, che combinati posso portare a un pg da tank a diventare un targhet veramente insipido per qualsiasi pg da danno, e che alla lunga, potrà permettere a chi non ne gradisce l'uso, di riporre per sempre l'equip da danno.
COME? vi starete chiedendo voi, ebbene... esistono alcuni bonus, molto interessati di cui ora parleremo:
-DANNO ASSORBITO DA HP
-POSSIBILITà DI RIGENERARE HP
-RIGENERAZIONE HP
-POSSIBILITà DI RIFLETTERE IL DANNO CORPORALE
-DIFESA/DIFESA MAGICA
-RESISTENZA LAMPO/FUOCO
partiamo con 1 bonus molto semplice: DANNO ASSORBITO DA HP.
inanzitutto cos'è? è un bonus molto semplice da comprendere, trasforma il danno che si infligge in hp ogni spadata compresa tra 2 e 6, l'uscita è random, può assorbire 2 spadate di fila come può assorbirle a distanza di 6 colpi...
-POSSIBILITà DI RIGENERARE HP, un bonus molto infido, ma d'altro canto molto affascinante... la sua funzione è l'esatto opposto di DANNO ASSORBITO DA HP, perchè assorbe una % indicata nel bonus e la stessa percentuale viene applicata su ogni danno di tipo corporale, skill fisiche comprese, e viene trasformato in hp prima del calcolo dei danni.
-RIGENERAZIONE HP, un bonus molto utile, se non indispensabile di questi tempi, chi vuole tentare a reggere un minimo è costretto a puntare a full rigenerazione, in quanto finchè non si viene avvelenati, fornisce un valore "virtuale" agli hp aggiunti secondo la % indicata dal bonus/2, ovvero, se viene fornito 56% rig hp, l'innalzamento avvertito a livello di reggere i danni è di circa 28%, che però non viene applicato agli hp, ma semplicemente all'efficacia a recuperarli...
-POSSIBILITà DI RIFLETTERE IL DANNO CORPORALE, bonus altrettanto intrigante, se non il bonus più utile nel server. se da una parte riflette il danno ricevuto, escluso il trafiggente, da una parte può essere aumentato di efficacia tramite DANNO ASSORBITO DA HP, portando chi viene attaccato a una situazione di estremo vantaggio nel 1 vs 1, e portando chiunque attacca a dover agira almeno in 2, se non addirittura in 3.
il calcolo è molto semplice, ogni 2% viene riflesso 1% del danno ricevuto, escluso il trafiggente, dunque se si subisce 10k e si possiedono 200% riflessione, e il trafiggente è 1.5k, il danno riflesso è 8.5k (10k-1.5k):(200%:2)
-DIFESA/DIFESA MAGICA pochi sanno il reale funzionamento di resistenza magica (appare cliccando "c" in game sotto attacco magico), e può essere trafitta. che significa? un pg con 1000 difesa magica subisce 1k in meno a skill, quindi di trafiggente... subisce esattamente 2k extra, che non sono pochi
-RESISTENZA LAMPO/FUOCO, il bonus non è buggato, ma semplicemente non è riferito agli shamy, ma bensì ai mostri: alcuni mostri hanno un danno di tipo lampo, alcuni di tipo fuoco, alcuni semplicemente un danno normale, non ho testato quali mostri abbiano quele attributo, se la cosa sarà molto richiesta effettuerò i dovuti test...
ora passiamo alla costruzione, vista la premessa chilometrica...
imbottirsi di più riflessione possibile, aggiungerci la rigenerazione, così da rigenerare più veloce gli hp dell'avversario (alla fine con questa tecnica a parità di livello e considerati 200 riflessione che un pg standard può raggiungere con il buffer, vincerà quallo che ne ha di più, perchè il danno inflitto a entrambi i giocatori è pressapoco uguale.
A questo si aggiunge il DANNO ASSORBITO DA HP, infatti ogni danno che si infligge, e che si colora di giallo, viene assorbito ogni circa 4 spadate, quindi, riempirsi di assorbimento risulta molto efficace, specialmente se si possiede una quantità maggiore all'avversario.
la riflessione ha valenza solo sulle classi corporali, per tutti quei tipi di danno interessati dal bonus bloccare l'attacco corporale.
detto ciò, questa costruzione può portare a seri vantaggi, specialmente se si è in possesso di pesci persici e si possiede un shamy drago in gilda, da test effettuati quest'oggi, è risultato che io (SURA AM) raggiunta la soglia dei 250% riflettenti, rendevo impossibile killarmi a pugnalate spadate, semplicemente perchè chi tentava il targhet moriva prima di riuscire a togliermi metà vita.
la cosa più interessante di questo equip è che non servono particolari base eccellenti, ne item molto costosi...
vedete partiamo da un piccolo preconcetto, una cosa su cui mi sono sempre basato da quando ho iniziato a giocare: nessun bonus è inutile, NESSUNO.
partendo da questa ipotesi ho verificato personalmente ogni bonus, mostro, pg, npc ( ) item e status, quindi sono quì oggi per voi per spiegarvi un paio di bonus, che combinati posso portare a un pg da tank a diventare un targhet veramente insipido per qualsiasi pg da danno, e che alla lunga, potrà permettere a chi non ne gradisce l'uso, di riporre per sempre l'equip da danno.
COME? vi starete chiedendo voi, ebbene... esistono alcuni bonus, molto interessati di cui ora parleremo:
-DANNO ASSORBITO DA HP
-POSSIBILITà DI RIGENERARE HP
-RIGENERAZIONE HP
-POSSIBILITà DI RIFLETTERE IL DANNO CORPORALE
-DIFESA/DIFESA MAGICA
-RESISTENZA LAMPO/FUOCO
partiamo con 1 bonus molto semplice: DANNO ASSORBITO DA HP.
inanzitutto cos'è? è un bonus molto semplice da comprendere, trasforma il danno che si infligge in hp ogni spadata compresa tra 2 e 6, l'uscita è random, può assorbire 2 spadate di fila come può assorbirle a distanza di 6 colpi...
-POSSIBILITà DI RIGENERARE HP, un bonus molto infido, ma d'altro canto molto affascinante... la sua funzione è l'esatto opposto di DANNO ASSORBITO DA HP, perchè assorbe una % indicata nel bonus e la stessa percentuale viene applicata su ogni danno di tipo corporale, skill fisiche comprese, e viene trasformato in hp prima del calcolo dei danni.
-RIGENERAZIONE HP, un bonus molto utile, se non indispensabile di questi tempi, chi vuole tentare a reggere un minimo è costretto a puntare a full rigenerazione, in quanto finchè non si viene avvelenati, fornisce un valore "virtuale" agli hp aggiunti secondo la % indicata dal bonus/2, ovvero, se viene fornito 56% rig hp, l'innalzamento avvertito a livello di reggere i danni è di circa 28%, che però non viene applicato agli hp, ma semplicemente all'efficacia a recuperarli...
-POSSIBILITà DI RIFLETTERE IL DANNO CORPORALE, bonus altrettanto intrigante, se non il bonus più utile nel server. se da una parte riflette il danno ricevuto, escluso il trafiggente, da una parte può essere aumentato di efficacia tramite DANNO ASSORBITO DA HP, portando chi viene attaccato a una situazione di estremo vantaggio nel 1 vs 1, e portando chiunque attacca a dover agira almeno in 2, se non addirittura in 3.
il calcolo è molto semplice, ogni 2% viene riflesso 1% del danno ricevuto, escluso il trafiggente, dunque se si subisce 10k e si possiedono 200% riflessione, e il trafiggente è 1.5k, il danno riflesso è 8.5k (10k-1.5k):(200%:2)
-DIFESA/DIFESA MAGICA pochi sanno il reale funzionamento di resistenza magica (appare cliccando "c" in game sotto attacco magico), e può essere trafitta. che significa? un pg con 1000 difesa magica subisce 1k in meno a skill, quindi di trafiggente... subisce esattamente 2k extra, che non sono pochi
-RESISTENZA LAMPO/FUOCO, il bonus non è buggato, ma semplicemente non è riferito agli shamy, ma bensì ai mostri: alcuni mostri hanno un danno di tipo lampo, alcuni di tipo fuoco, alcuni semplicemente un danno normale, non ho testato quali mostri abbiano quele attributo, se la cosa sarà molto richiesta effettuerò i dovuti test...
ora passiamo alla costruzione, vista la premessa chilometrica...
imbottirsi di più riflessione possibile, aggiungerci la rigenerazione, così da rigenerare più veloce gli hp dell'avversario (alla fine con questa tecnica a parità di livello e considerati 200 riflessione che un pg standard può raggiungere con il buffer, vincerà quallo che ne ha di più, perchè il danno inflitto a entrambi i giocatori è pressapoco uguale.
A questo si aggiunge il DANNO ASSORBITO DA HP, infatti ogni danno che si infligge, e che si colora di giallo, viene assorbito ogni circa 4 spadate, quindi, riempirsi di assorbimento risulta molto efficace, specialmente se si possiede una quantità maggiore all'avversario.
la riflessione ha valenza solo sulle classi corporali, per tutti quei tipi di danno interessati dal bonus bloccare l'attacco corporale.
detto ciò, questa costruzione può portare a seri vantaggi, specialmente se si è in possesso di pesci persici e si possiede un shamy drago in gilda, da test effettuati quest'oggi, è risultato che io (SURA AM) raggiunta la soglia dei 250% riflettenti, rendevo impossibile killarmi a pugnalate spadate, semplicemente perchè chi tentava il targhet moriva prima di riuscire a togliermi metà vita.
la cosa più interessante di questo equip è che non servono particolari base eccellenti, ne item molto costosi...
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