Aggiornamenti futuri sul quale stiamo lavorando!

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    • Aggiornamenti futuri sul quale stiamo lavorando!


      Salve a tutti!

      Oggi sono qui per comunicarvi ciò che è stato svolto nelle ultime settimane: dopo la patch 7.3 e il periodo pasquale, ci siamo dedicati all'aggiornamento e al potenziamento degli ambienti sul quale si erge il gioco.
      In poche parole, oltre al regolare fix di bug, è stata una nostra prerogativa aggiornare tutto quello che ci permette di lavorare e vi permette di giocare. E non finisce qui.

      Naturalmente il nostro obiettivo, oltre a migliorare stabilità e sicurezza, è quello di innovare il gioco e di conseguenza renderlo più interessante e divertente per voi. A tale scopo, abbiamo concentrato le nostre energie sul miglioramento e ampliamento dei sistemi di gilda e guerra.

      Il risultato che vogliamo raggiungere è un gioco più dinamico, ma soprattutto più competitivo. Le guerre tra gilde devono essere qualcosa dove lo scontro tra personaggi è calibrato e pesato nella maniera giusta: ognuno deve poter mettere in gioco il suo personaggio, il suo equipaggiamento e poter essere riconosciuto per gli sforzi fatti.

      Non posso ancora scendere nei dettagli e non siamo ancora ad uno stadio definitivo, quindi dovrete pazientare un pochino. Attualmente stiamo lavorando per sistemare le problematiche più evidenti e che è indispensabile risolvere quanto prima: una closed beta è stata già avviata e ci auguriamo che nel giro di qualche giorno dovrebbe terminare così da permetterci di mostrarvi i primi frutti del nostro lavoro.

      Le informazioni che posso darvi e devono iniziare a farvi capire di cosa si tratta sono queste (vedetele come una sorta di spoiler):
      • Assist: un assist è il supporto dato durante l'uccisione di un personaggio. Fondamentale per decretare l'incisività di un personaggio in un match. E poi, quante volte vi è capitato che in una guerra un vostro compagno vi soffiasse una kill da sotto al naso? Non deve essere così, vi deve essere riconosciuto ogni sforzo fatto.
      • Cure: una guerra senza cura è una guerra persa. Come possono non contare le cure e i relativi HP curati in una guerra tra gilde? Fondamentali, indispensabili, risolutive... Definitele come vi pare, ma rimangono un cardine fondamentale per decretare la sorte di uno scontro. E annesso ad esse è importante stabilire il quantitativo di HP effettivamente curati e quante cure sono realmente state utili o meno.
      • Buff: cosa si intende per "buff"? Un aiuto? Un sostegno? Un critico al momento giusto? Beh, i buff sono un importante dato di cui tenere conto, sono un dato fondamentale per le classi che hanno come obiettivo quello di supportare i killer e, talvolta, i tank.
      • Annulli: quante volte vi è capitato di ritrovarvi senza buff, senza Aura o Lama? Senza nulla... E tutto questo per colpa di un annullo? Vi siete sentiti depredati di tutta la vostra forza, vero? E perché mai questo non deve contare in una guerra? Riteniamo sia importante tenere traccia degli annulli fatti, così da valutare anche quanto un armi magiche si è dato da fare.
      • Stun: essere storditi in guerra non è una delle cose che augurereste a nessuno... Per non parlare di quando venite perma-stunnati... A cosa equivale? Uccisione assicurata per l'avversario.
      • Avvelenamenti: lentamente e in modo inesorabile scende la vita... come il veleno che vi toglie vita poco a poco... Solo una cura al momento giusto può darvi tregua...
      • Fuochi duraturi: al fuoco! al fuoco! al fuoco! Non è fastidioso quando un piccolo, ma ardente, fuocherello vi brucia un po' alla volta gli HP?
      • Kill - Morti: naturalmente a stabilire chi vince in una disputa è il numero di perdite che l'avversario ha ricevuto, è inevitabile quindi che questo dato venga registrato e ne venga tenuto conto. Ma come dicevo sin da prima: il nostro obiettivo non è puntare sulla quantità, ma sulla qualità di una kill, quindi il loro ruolo fondamentale, va affiancato a tutte le altre informazioni!
      • Danni inflitti: se un insetto vi viene a sbattere contro è come se venite travolti da un camion in corsa? Io direi proprio di no e proprio per questo è di rilevante importanza valutare anche il quantitativo di danni fatti in una guerra e nelle guerre disputate, così da valutare i personaggi che hanno fatto kill se quelle kill se le sono meritate o le hanno solamente rubate...
      • Danni ricevuti: vi piace essere colpiti? Vi piace che gli avversari vi uccidano? Vi piace regalare kill? Beh, oltre al fatto che siete dei masochisti, dubito la vostra gilda andrà molto lontano se la mentalità dei suoi membri è questa! Allo stesso modo, un personaggio che riceve tanti danni e in compenso muore poche volte, è un ottimo tank... Come possiamo non tenerne conto?
      • Trafiggenti/Critici: "wo, wo, wooooo! Ho fatto un danno inimmaginabile"! Vi è mai capitato di dire questa frase? Si? Sono certo allora che il merito sia di un danno critico e\o trafiggente... Se arrivano al momento giusto... Oh oh... Avete fatto un oneshot!
      • ... e chissà cos'altro ;)



      Questa lista è, come detto, un piccolo assaggio per farvi fare un'idea sulle nostre idee e su quello che vogliamo valorizzare, ma... Pensate sia finita? Il problema sono le guerre? L'organizzazione? La classifica? E se vi dicessi che ci stiamo lavorando? Se tra i nostri obiettivi c'è quello di rendervi la vita più semplice e tutto più comodo?

      Ora basta. Vi è stato detto abbastanza!
      Per i più curiosi e per i miscredenti, lascio la parola ad uno dei nostri developer che ha lavorato intensamente ai miglioramenti sulla stabilità e si è occupato dell'aggiornamento delle piattaforme di gioco.
    • Buon giorno!

      Dopo il riepilogo di Devil sulle future innovazioni del gioco che sono state (e saranno) sviluppate da me e gli altri developer, passiamo al lavoro sul quale mi sono concentrato io.
      Farò una lista dettagliata ed esplicativa per le principali cose su cui ho lavorato (non tutte ovviamente) e cercherò, per quanto concepibile, di rendere le spiegazioni il più semplici e chiare possibili. Perdonatemi se alcune cose sono incomprensibili ma la colpa è da imputare alla natura puramente tecnica di questi aggiornamenti!

      FreeBSD 11
      Il sistema operativo su cui lavora il server è stato aggiornato alla versione 11 (ultima versione stabile).
      L'aggiornamento del sistema non solo offre una maggiore stabilità, ma anche una maggiore garanzia nei confronti di vulnerabilità e problematiche legate alla sicurezza. Inoltre, è "la base" di tutto ed è la parte sulla quale si poggia l'intera piattaforma: superfluo dire che era indispensabile aggiornarlo.

      Compilazione a 64 bit
      I processori a 64bit sono in grado di elaborare più dati contemporaneamente -i più competenti mi permettano quanto appena affermato- rispetto alle (obsolete) CPU a 32; ottimizzare i sorgenti per questa architettura significa permettere ai core di gioco di sfruttare meglio e a pieno le risorse che la macchina e il sistema operativo hanno da offrire ottenendo un server che riesce a gestire meglio il carico di lavoro (dati da caricare, spostare, salvare, ecc) e con meno "colli di bottiglia" (situazioni che rallentano l'esecuzione).

      Clang40
      Il compilatore precedente è stato sostituito con Clang alla versione 4.0.0, permetterà una maggiore versatilità e un miglior debug in caso di crash in quanto i core assemblati da questo compilatore comprendono simboli di debug più ricchi di informazioni e molto precisi.
      Avere un eseguibile con simboli di debug esaustivi ci permette di poter analizzare le situazioni anomale molto più a fondo consentendoci di trovare soluzioni veloci ed efficaci.

      C++14
      I sorgenti vengono ora compilati con lo standard C++14, esso permette di utilizzare innumerevoli funzionalità aggiuntive che ci consentiranno di sviluppare sistemi più stabili e più efficaci con più facilità e sicurezza; fornisce inoltre la possibilità di risolvere inconvenienti che prima erano di difficile risoluzione.
      Gli standard C++11 e C++14 portano con se numerosi strumenti e strutture che agevolano notevolmente il programmatore nella gestione di situazioni complicate o "pericolose".

      LUA 5.3.4
      Le librerie che gestiscono e interfacciano le quest al gioco hanno subito un notevole salto generazionale, lo scopo di questo miglioramento è ridurre al minimo la possibilità di bug non dipendenti direttamente da gioco che potrebbero causare problemi gravi come il crash di un CH.
      Il linguaggio LUA ricopre un importante ruolo in quanto si occupa di definire il comportamento di tutte le Missioni, di moltissimi oggetti (tutti quelli che mostrano una finestra come le quest ad esempio), alcuni eventi e non solo; affidarci a librerie più all'avanguardia per la gestione di tutte queste cose fondamentali è necessario per ottenere un gioco il più possibile privo di bug e impedimenti.

      miniLZO 2.10
      Si tratta di una piccola libreria per la compressione di oggetti, alcune informazioni vengono compresse per essere spostate più velocemente dal server e l'aggiornamento di questa libreria è necessario per puntare al massimo dell'efficienza.

      DevIL 1.8.0.0
      Questa libreria (che non ha nulla a che vedere con il [GF]Devil, per chiarire) viene utilizzata per l'invio di immagini tra server e client, è stata aggiornata per una maggiore efficienza e per ridurre al minimo le cause di crash del client.
      Le immagini per poter essere inviate al client (e viceversa quando vengono caricate) vengono compresse per ottenere un trasferimento il più rapido possibile e questa libreria gioca un ruolo fondamentale; il miglioramento si è reso necessario per garantire un trasferimento dati più fluido, rapido e sicuro possibile.


      Ci tengo ad aggiungere, in conclusione, che abbiamo scelto di esplicitare queste informazioni e condividerle con tutti voi semplicemente per rendervi partecipi anche del lavoro "dietro le quinte". Il lavoro che non sempre è facilmente visibile e riconoscibile e, per tanto, può sembrare che lo staff non stia lavorando o facendo nulla. Naturalmente non è così!

      A presto!

      [DEV]Sparrow


      "Il problema non è il problema. Il problema è il tuo atteggiamento rispetto al problema. Comprendi?"


    • Salve a tutti!

      Come preannunciato, abbiamo deciso di aprire a tutti i giocatori la beta (test server)!
      Qual è lo scopo del server in beta? Semplice, trovare bug e problemi non corretti in fase di testing!

      Cosa vi viene chiesto?
      Nulla di particolare... Vi chiediamo di entrare nel server di test e provare a fare tutte le attività che fareste nel server principale.

      I progressi verranno salvati?
      Ahimè no, essendo un testserver sarebbe troppo difficile tenere conto delle attività svolte senza creare problematiche al server normale. Cosa ci guadagnate quindi? Ve lo spiego più tardi...

      Come accedere al test?
      Vi basterà aprire il client e alla selezione del server, invece di collegarvi al server principale dovrete selezionare dalla lista "Bamboomt2 - Beta". Per collegarvi vi basterà utilizzare gli stessi dati di accesso del server principale. Tutti gli account sono sincronizzati, quindi se cambiate la password o create un nuovo account, questo sarà valido anche per il testserver.

      Quali oggetti, personaggi e missioni troverò?
      Troverete tutto quello che avete sul server principale fino a questo momento! Le modifiche ai personaggi, oggetti, missioni, diversamente dagli account, NON saranno sincronizzate: ogni cosa fatta sul server principale rimarrà lì e viceversa.

      E se trovo un bug o un problema?
      Dovrai segnalarlo tramite la sezione dedicata qui sul forum, creando una discussione nella quale spieghi il più dettagliatamente possibile il problema. Ogni segnalazione sarà visibile a tutti gli utenti del forum per evitare di pubblicare segnalazioni uguali ad altre.
      Per segnalare un problema, ti invito a leggere il seguente thread prima di aprire una discussione: Come segnalare un bug o un problema

      Cosa ci guadagno?
      Ogni segnalazione di bug verificata dal nostro team verrà ricompensata con un adeguato riconoscimento in BC (Bamboo Coins) o eventualmente oggetti utili che sarà calcolato direttamente da noi a seconda dell'entità del bug\problema. Più importante sarà la segnalazione, più peso le daremo e di conseguenza, più verrete ricompensati.
      Tenete conto che valuteremo segnalazione per segnalazione, e lo faremo al termine del periodo di beta-testing.

      Per quanto si protrarrà il periodo di beta-testing?
      Indicativamente ci auguriamo di terminarlo nell'arco di qualche giorno, ma nella peggiore delle ipotesi, durerà un paio di settimane.

      Cosa ci sarà di nuovo nella beta?
      Nell'attuale fase di test, nulla. Vedrete tutto come il server principale (fatta eccezione per qualche piccolezza). Abbiamo lavorato "sotto al cofano", ovvero modificando cose che non sono visibili dall'utenza, ma che caratterizzano le fondamenta del gioco.
      Abbiamo in programma per la prossima fase di test, che introdurrà delle novità, di coinvolgervi nuovamente. Ma prima, tocca verificare che tutto sia al suo posto in questo primo test.

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      Link alla sezione di segnalazione bug
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      Saluti, lo Staff


      "Il problema non è il problema. Il problema è il tuo atteggiamento rispetto al problema. Comprendi?"